Día de campo

Una forma clásica de celebrar el final del año escolar.

Por lo general, es un evento al aire libre para toda la escuela en el que los estudiantes alternan por una serie de juegos divertidos y estaciones de actividades.

El evento puede durar de dos horas a un día completo y, según el espacio y el personal, los estudiantes pueden participar al mismo tiempo o por turnos. Un día de campo también puede ser un evento comunitario.

Ubicación y preparación

Elija un lugar que sea seguro, accesible y amplio. Establezca una disposición en función de sus estaciones de actividad.

  • Un campo o parque grande es ideal, pero con creatividad, un día de campo también puede funcionar en espacios más pequeños.
  • Intente tener de 3 a 10 estaciones de actividades; tenga en cuenta el espacio, el tiempo y la cantidad de participantes.
  • Asegúrese de tener suficientes equipos para la cantidad de participantes en cada estación.
  • Idealmente, la mayoría de las estaciones deben tener al menos 50 pies x 20 pies, aunque muchas actividades se pueden modificar para adaptarse a espacios más pequeños.
  • Use letreros, conos o tizas para separar e identificar las estaciones.

Creación de equipos y grupos

  • Decida de antemano cómo dividirá a los participantes. Sugerimos grupos de 10 a 20 personas.
  • Cree el mismo número de grupos que estaciones y ubique a cada grupo en una estación diferente.
  • Cada grupo debe tener al menos un supervisor adulto que rote con él, y cada estación debe tener un líder que permanezca en ella.

Horario de rotación

Cada grupo debe comenzar en una estación asignada y pasar a través de todas ellas. Planifique dedicar de 20 a 30 minutos a cada estación, dependiendo del tamaño de los equipos y las actividades. Planifique un orden de rotación y un sistema para poner en cola cada rotación por adelantado.

  • El tiempo de rotación debe basarse en la actividad que se prevé que lleve más tiempo. Puede diseñar las actividades para que tengan una duración similar, o los grupos pueden repetir una actividad o tener unos minutos de juego libre mientras esperan para rotar.
  • Recuerde asignar tiempo para explicar las actividades y rotar entre estaciones.
  • Cada estación debe tener un líder que lidere la actividad para cada grupo, realice un seguimiento del tiempo para que las actividades terminen según lo programado y sepa adónde enviar al grupo cuando sea el momento de rotar.

Selección de actividades

Elija actividades inclusivas y de alta energía que hagan hincapié en una variedad de habilidades (p. ej., velocidad, estrategia o trabajo en equipo) para jugar con los puntos fuertes de los diversos estudiantes.

Relevo con tres en línea

Preparación

  • Use aros u otros marcadores para crear un tablero de tres en línea en un extremo del área de juego.
  • Designe un área de inicio y ubique a los participantes en dos equipos de 1, 2 o 3 miembros 
  • Proporcione a cada equipo tres piezas de juego del mismo color (p. ej., conos, bolsitas de frijoles, etc.). 

Instrucciones

  • El primer participante de cada equipo corre hacia el tablero, coloca una pieza en un aro y regresa para “marcar” a un compañero de equipo.
  • Una vez que se han usado las tres piezas, el siguiente miembro del equipo puede mover una de sus piezas que ya están en el tablero para intentar colocar 3 en línea.
  • El juego continúa hasta que un equipo logre conseguir 3 en línea (tres piezas en fila).
  • Haga que el equipo ganador restablezca el tablero para el próximo juego.
  • Para agregar variedad, haga que los participantes completen otros movimientos para llegar/salir del tablero (p. ej., saltar, galopar, caminar como cangrejo).

Carrera de obstáculos con relevos

Preparación

  • Establezca una carrera con obstáculos con varias estaciones (p. ej., para zigzaguear alrededor de los conos, correr lateralmente hacia otro cono, saltar la cuerda cinco veces, acelerar hacia la línea, pasar por debajo de las piernas de los compañeros de equipo, arrojar bolsitas de frijoles a un objetivo, atravesar una escalera de agilidad).

Instrucciones

  • Haga que los participantes se muevan de una estación a otra.
  • Considere la posibilidad de disponer de varias rutas para promover más movimiento.
  • Divida a los participantes en equipos.
  • Acompañe a los participantes a través de cada estación para familiarizarlos con lo que deben hacer.
  • Comience con el primer participante en cada equipo.
  • Cuando un participante termina, sale el siguiente compañero de su equipo.
  • Los equipos continúan hasta que todos los participantes hayan completado la ruta; el objetivo es completarla lo más rápidamente posible.

Colas

Preparación

  • Cada participante recibe una bufanda para colgar de la parte posterior de sus pantalones/pantalones cortos.

Instrucciones

  • Todos deben intentar quitarles la bufanda a otros jugadores.
  • Cuando toman la bufanda de un participante, los demás siguen intentando tomar la bufanda de los demás participantes que todavía tienen una.
  • El ganador es el último participante con una bufanda.

Volcanes y cráteres

Preparación

  • Divida a los participantes en dos equipos.
  • Coloque conos de disco alrededor del área de juego, apuntando aleatoriamente hacia arriba (volcanes) o hacia abajo (cráteres).

Instrucciones

  • Durante un período determinado (p. ej., dos minutos), los equipos compiten para hacer que todos los conos sean volcanes o cráteres.
  • Cada participante debe correr y tocar una línea fuera de la zona de juego antes de voltear otro cono. Alternativamente, pueden saltar, correr alrededor del área de juego, hacer una lagartija, etc., entre voltear un cono y otro.
  • Al final del tiempo, cuente los volcanes y cráteres para determinar qué equipo ganó, luego vuelva a acomodarlos y repita.

Actividades con paracaídas

Preparación

  • Haga que los participantes formen un círculo y sostengan los bordes del paracaídas.

Instrucciones

  • Designe a un participante para que sea el líder y dé instrucciones al resto del grupo.
  • El líder indica a los participantes que caminen hacia la izquierda, salten hacia la derecha, sostengan el paracaídas en alto, se agachen, sacudan el paracaídas lentamente, sacudan el paracaídas rápidamente, etc.
  • Cambie a los líderes con frecuencia.
  • Actividades alternativas (el instructor hace de líder):
  • Haga que los participantes sostengan el paracaídas muy por encima de sus cabezas; el profesor grita dos nombres de participantes para que corran debajo del paracaídas, choquen las manos y luego corran de vuelta antes de que baje el paracaídas. Continúe haciendo esto hasta que todos los participantes hayan tenido su turno.
  • Coloque bolas suaves en la parte superior del paracaídas; sacuda el paracaídas hacia arriba y hacia abajo hasta que todas las bolas salgan volando. Haga que los participantes corran a recogerlas.

Gigantes, magos y elfos

Preparación

  • Divida el grupo en dos equipos y designe dos zonas de seguridad a cada lado del área de juego.

Instrucciones

  • Indique a cada equipo que se reúna y decidaen silencio si quiere ser gigantes, magos o elfos.
  • Explique que, cuando comience el juego, los gigantes pondrán las manos sobre las cabezas, los magos pondrán las manos por delante y moverán los dedos, y los elfos colocarán los dedos encima de la cabeza como si fueran orejas puntiagudas.
  • Una vez que los equipos hayan decidido qué serán, se colocan uno frente a otro en el centro, a un metro de distancia.
  • El profesor cuenta hasta tres, luego los miembros de cada equipo realizan la acción elegida.
  • Los gigantes vencen a los elfos, los elfos vencen a los magos y los magos vencen a los gigantes.
  • El equipo que gana persigue al otro equipo e intenta tocar a tantas personas como sea posible antes de que el equipo perseguido llegue a su zona segura.
  • Los participantes que hayan sido tocados deberán unirse al otro equipo.
  • El juego continúa hasta que todos estén en un equipo o hasta que el maestro piense que es necesario seguir adelante.

No en mi casa

Preparación

  • Divida a los participantes en dos equipos iguales y ubíquelos a ambos lados de una red/línea.

Instrucciones

  • Los equipos no pueden cruzar la red/línea.
  • Cada equipo intentará “limpiar” su “casa”; para esto, todas las bolas deberán estar en el lado (casa) del otro equipo.
  • Esto se logra atrapando las bolas a medida que pasan al lado propio y arrojándolas al otro lado lo más rápidamente posible.
  • Juegue durante unos minutos, y luego deténgase y repase las instrucciones para asegurarse de que se estén utilizando las habilidades apropiadas para lanzar y atrapar.

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